2299. La Troisième Opposition vient de s'achever après trente-six années de tensions, de guerres et de bouleversements politiques. L'Humanité a survécu, mais elle ne ressemble plus vraiment à celle qui avait quitté la Terre deux siècles auparavant.
Le système solaire est désormais partagé entre de grandes puissances aux visions radicalement différentes. Dans les mondes intérieurs, le Bloc Rouge rassemble autour des puissantes Technocraties martiennes des sociétés industrielles qui tentent de reconstruire une civilisation profondément marquée par trois conflits interplanétaires. Dans les mondes extérieurs, le Bloc Bleu, héritier du Grand Exode des anciennes corporations asiatiques, développe des communautés plus réduites où Organiques, Synthétiques et Nanobios collaborent à des projets tournés vers la Ceinture de Kuiper et, déjà, vers les étoiles.
Entre les deux s'étendent des dizaines de sociétés qui refusent de choisir leur camp : la Confédération Lōka de la Ceinture principale, les communautés autonomes, les habitats oubliés, les stations de réfugiés et tous ceux qui ont appris à survivre loin des grandes puissances.
Car l'Humanité elle-même s'est ramifiée. Les Organiques côtoient désormais les Synthétiques, intelligences conscientes vivant dans des corps artificiels ou des infrastructures, et les Nanobios, dont les organismes ont fusionné avec les nanotechnologies. Trois branches humaines partagent Sol, auxquelles viennent désormais s'ajouter des populations robotiques revendiquant elles aussi leur autonomie.
La guerre est terminée.
En théorie.
Empêcher la Quatrième Opposition
Aucune puissance n'étant prête à confier la paix à une autre, la signature des accords de 2299 donne naissance à l'Organisation pour la Paix des Mondes de Sol, l'OPMS. Financée par les différentes puissances et installée dans la Ceinture principale, elle doit coordonner la reconstruction, favoriser les échanges et empêcher les tensions héritées de la guerre de dégénérer.
Le Service Interplanétaire d'Action Rapide, ou S.I.A.R., constitue son bras opérationnel.
Ses agents viennent de tous les mondes et de toutes les branches de l'Humanité. Scientifiques, pilotes, diplomates, ingénieurs, médecins, enquêteurs ou explorateurs sont envoyés là où les institutions ordinaires ne suffisent plus.
Une station ne répond plus. Une technologie expérimentale menace un habitat. Deux communautés revendiquent la même ressource. Une IA refuse soudainement d'obéir. Un ancien arsenal de la guerre est découvert. Des réfugiés demandent asile. Un projet scientifique pourrait modifier l'équilibre entre les Blocs. Un incident apparemment insignifiant menace de devenir une crise diplomatique.
Le S.I.A.R. intervient avant que quelqu'un ne décide que la guerre constitue la solution la plus simple.
Un univers pour DuDi
S.I.A.R. est un univers de science-fiction pour DuDi v2, consacré à l'exploration d'un système solaire en reconstruction.
Il ne s'agit pas de jouer des soldats chargés de vaincre les ennemis du bon camp. Les personnages sont les agents d'une organisation qui doit précisément apprendre à travailler sans considérer le monde comme divisé entre alliés et adversaires.
Les aventures privilégient ainsi l'exploration, la diplomatie, l'enquête, la découverte scientifique, le sauvetage, la reconstruction et la confrontation avec des sociétés ayant développé des réponses très différentes aux mêmes problèmes.
De Mercure aux confins de la Ceinture de Kuiper, chaque monde possède ses propres cultures, ses contradictions, ses ambitions et les cicatrices laissées par les trois Oppositions. Mars est puissante mais commence déjà à se fissurer. La Terre tente de survivre aux conséquences de siècles de dérèglement climatique. La Ceinture principale expérimente d'autres modèles de société. Les Dragons du Bloc Bleu regardent vers les étoiles. Les mystérieuses Huit Singularités poursuivent des projets dont personne ne connaît réellement la finalité.
Partout, de nouvelles communautés inventent leur avenir au milieu des vestiges de l'ancien monde.
Dans S.I.A.R., la grande aventure ne consiste pas à gagner la prochaine guerre. Elle consiste à faire en sorte qu'elle n'ait jamais lieu.
